Scorpio Cup (Pré-guia)
A Sagittarius Cup, ou 20º Champions Meeting (CM20), acontece na Pista de Nakayama de 2500m. Este CM é baseado na Arima Kinen.
Arima Kinen
Nakayama 2500m- Season
- Winter
- Direction
- Right
- Weather
- Cloudy
- Ground
- Good
Aceleração
A fase final da corrida em Nakayama 2500 m começa na reta oposta. Dessa forma, Habilidades de Aceleração que são ativadas na Reta, como
Torcida Vitoriosa!,
Bota Pra Quebrar! e
Arrancada na Reta/
Sombra Avassaladora, são as mais eficazes.
Uma Curva vem 33 m após o início da fase final da corrida. Habilidades de Aceleração de Curva, como
Pescando e Tramando,
Bora Puxar um Peso! e
Deixando Ir, Pra Ir Além, são viáveis, mas podem ser deixadas de lado em favor da grande quantidade de Habilidades de Aceleração de efeito instantâneo disponíveis para cada estilo.
WARNING
Habilidades de Aceleração da reta oposta são diferentes das Habilidades de Aceleração da Reta Final. Habilidades como
Victoria por plancha ☆ e
Dá Um Abraço na Mãmia ♡ não devem ser escolhidas neste CM.
TIP
Navegadora Ágil/
Ninguém Me Para! é eficaz para todos os estilos que não sejam Front Runner e, em geral, deve ser priorizada sempre que possível.
Pace Chasers
Pace Chasers têm a difícil tarefa de disputar com as Front Runners pelas condições de Aceleração.
Minha Verdadeira Força, uma Habilidade de Aceleração que é ativada instantaneamente na fase final da corrida, exige que a Pace Chaser avance até ficar a 4 Comprimentos da Uma na liderança. Essa condição pode ser completamente anulada pela presença de uma
Runaway.
Pace Chasers também podem optar por usar
Torcida Vitoriosa! e
Bota Pra Quebrar!. No entanto, essas Habilidades exigem estar na 2ª colocação durante o início da fase final da corrida.
Portanto, para terem sucesso, Pace Chasers precisarão de uma grande quantidade de Habilidades de fase intermediária para ativar Aceleração de forma consistente.
WARNING
De Cabeça/
Lado a Lado têm grandes chances de serem ativadas fora da Zona de Aceleração, tornando-as inúteis. Apesar disso, Pace Chasers podem ser obrigadas a considerar essa Habilidade devido à falta de outras opções consistentes.
Late Surgers
Late Surgers têm acesso a
Correria/
Garra pra Frente em CMs de Pista Longa — uma Habilidade de Aceleração instantânea ao custo de 2% do HP da Uma. Embora seja muito poderosa, há duas desvantagens que os jogadores precisarão levar em consideração.
A primeira, e mais óbvia, é o custo de HP. Os jogadores podem precisar investir 50 de Resistência adicional para sobreviver, o que pode ser bastante difícil de alcançar sob as limitações do Grand Concert e do rendimento relativamente baixo de atributos da Symboli Kris S, que concede
Garra pra Frente.
A segunda desvantagem é a exigência de estar entre a 4ª e a 9ª colocação. Late Surgers estarão sujeitas à aleatoriedade da composição do lobby. Lobbies com poucas Front Runners ou com Front Runners fracas podem fazer com que as Late Surgers não consigam ativar a Habilidade.
Como backup, é recomendado que Late Surgers tenham uma Aceleração secundária caso
Correria/
Garra pra Frente não seja ativada. Essa Habilidade geralmente será
Navegadora Ágil e/ou
Deixando Ir, Pra Ir Além.
WARNING
Devido à extensão da pista,
Surgida Sagaz/
Pela Sua Esquerda! têm grandes chances de serem ativadas depois da Zona de Aceleração e, portanto, não são recomendadas.
Atributos Recomendados
De novo, Resistência vai ser o atributo mais difícil de obter para este CM. Embora haja uma descida mais longa em comparação com o CM anterior, a distância maior, combinada com o limiar da Velocidade da Pista baseado em Resistência/Determinação, faz com que 867-901 seja a quantidade ideal de Resistência. Da mesma forma, recomenda-se pelo menos 577-601 de Determinação
para o limiar adicional de Velocidade, enquanto 867-901 seria o ideal, se possível.
Decks e Cartas de Suporte Recomendados
Se possível, a Uma deve ser treinada no Grand Concert devido ao maior ganho médio de Pontos de Habilidade e ao acesso a limites maiores de Velocidade. Consulte nosso Guia do Grand Concert para obter orientações gerais sobre Decks!
Sem pelo menos 16*s de Faíscas de Resistência em uma Linhagem, os jogadores provavelmente precisarão usar uma Carta de Resistência no Deck. Dessa forma, as configurações mais comuns serão:
- 2
VEL, 1
RES, 2
SAB,
Light Hello para Umas com Crescimento de Velocidade
- ou 3
VEL, 1
RES, 1
SAB,
Light Hello para Umas sem Crescimento de Velocidade.
Decks de Exemplo: 2
1
2
Decks de Exemplo: 3
1
1
A melhor Carta de Resistência é Super Creek pelo acesso a
Swinging Maestro e pelo alto rendimento de treinamento. Umas com cura inata em seu kit têm mais flexibilidade na escolha da Carta de Resistência — Front Runners podem considerar Mejiro Palmer pelo acesso a
Taking the Lead, enquanto Late Surgers podem usar Symboli Kris S para
Garra pra Frente.
Os jogadores também podem buscar obter sua Recuperação Dourada de uma Carta de VEL. Essas Cartas incluem:
Mayano Top Gun para
IncansávelTosen Jordan para
Uma Brisa de Ar FrescoZenno Rob Roy para
À EspreitaAir Shakur para
Serenidade- ou
Mejiro Ardan para
Planejadora de Corrida
WARNING
Devido aos rigorosos requisitos de Resistência, é improvável que um jogador queira dedicar um Slot do Deck a uma Carta de Habilidade (uma Carta que só é útil por suas Habilidades). Exemplos de Cartas de Habilidade são Daiwa Scarlet e
Yukino Bijin. Elas oferecem
Neck and Neck e
Ninguém Me Para!, respectivamente. Ambas são ótimas Habilidades de Aceleração. No entanto, a perda de eficiência no Treinamento não compensa o aprimoramento em relação a
De Cabeça ou
Navegadora Ágil, que podem ser obtidas por meio da Herança.
Mesmo assim, ainda existem algumas Cartas específicas de Estilo que oferecem tanto Habilidades quanto um ótimo valor de Treinamento. Alguns exemplos incluem:
Maruzensky para
Front Runners.
Agnes Tachyon e
Tokai Teio para Pace Chasers
Seeking the Pearl,
Air Groove e
Eishin Flash para
Late Surgers
Mr. C.B. para
End Closers.
Habilidades Herdadas
Em geral, os jogadores devem buscar herdar pelo menos uma das várias Habilidades de Curva Final com efeito de 0,25 m/s por 3 segundos.
∴vitória Q.E.D. e
Barca de Benções são as opções mais acessíveis para todos os Estilos.
TIP
Por exigir a ativação de uma Habilidade na Curva Final, a Habilidade Única da Special Week Comandante precisa ser combinada com outras Habilidades de Curva Final. Além das outras Habilidades Únicas Herdadas,
Por Dentro de Tudo é uma ótima Habilidade comum que oferece um excelente custo-benefício e também serve como ativador de
Sonhos Trajados com Orgulho!.
Front Runners
Como tanto
Pescando e Tramando quanto
Bota Pra Quebrar! são Habilidades Únicas da Seiun Sky, uma das duas Habilidades só pode ser obtida da camada de sub-Linhagem em uma das Linhagens. Devido à dificuldade de obter as 3 Habilidades Únicas de Aceleração, além do custo subsequente em Pontos de Habilidade, os jogadores podem considerar obter apenas 2 das 3 Habilidades. Nesse caso,
Pescando e Tramando deve ser priorizada em relação a
Bota Pra Quebrar!.
Late Surgers
Embora
Deixando Ir, Pra Ir Além seja ativada com atraso, ela ainda pode ser considerada como uma fonte secundária de Aceleração. No entanto, devido à dificuldade de criar uma Linhagem de Pista Longa com Mejiro Dober, os jogadores também podem optar por ignorar essa etapa.
End Closers
Embora
Deixando Ir, Pra Ir Além seja atrasada, ela ainda pode ser considerada como uma fonte secundária de Aceleração. No entanto, devido à dificuldade de criar uma Linhagem de Pista Longa com Mejiro Dober, os jogadores também podem optar por ignorar essa etapa.
Umas Recomendadas
Com todos os Estilos tendo acesso à Aceleração instantânea, qualquer Uma pode ser construída competitivamente e ter uma chance de vencer. No entanto, um Estilo tem uma vantagem significativa sobre os demais.
Front Runners
Front Runners serão o Estilo dominante neste CM. Ao contrário dos outros Estilos, as Acelerações de Front Runners não possuem pré-condições difíceis ou desvantagens que impeçam que atinjam todo o seu potencial. Combinadas às grandes distâncias criadas pelos modos de Preservação de Posição, Front Runners boas irão consistentemente se distanciar do restante do grupo em todas as corridas, mesmo que a backline ative todas as suas Acelerações.
Runaways também podem ser poderosas da mesma forma — no entanto, a presença de outra Runaway ativará uma Disputa por Posição (Spot Struggle), que drenará o HP de ambas as Umas e as tirará da Corrida.
End Closers
End Closers são o segundo Estilo mais eficaz. Assim como as Acelerações das Front Runners,
Arrancada na Reta/
Sombra Avassaladora não possui pré-condições difíceis, permitindo que elas acelerem de qualquer posição. Sua dificuldade estará em ter uma quantidade suficiente de Habilidades no meio da corrida para acompanhar a distância que as Front Runners inevitavelmente criarão.
Uma Stan e
Daring Strike são, portanto, Habilidades cruciais.
Late Surgers
Como explicado anteriormente, Late Surgers estão à mercê da aleatoriedade da composição do lobby. No pior caso, elas perderão toda a sua Aceleração por estarem fora da posição necessária e inevitavelmente serão derrotadas pelas End Closers. No melhor caso, Late Surgers precisarão de uma quantidade significativa de Habilidades no meio da corrida para acompanhar as Front Runners, pois, mesmo com os fortes efeitos de
Garra pra Frente, isso pode não ser suficiente para alcançar as Front Runners. As Late Surgers mais consistentes são aquelas com Habilidades poderosas de final da corrida e recuperação inata em seus kits, como T.M. Opera O de Ano-Novo.
Pace Chasers
Pace Chasers têm a tarefa mais difícil de competir com as Front Runners sem serem Front Runners. As melhores Pace Chasers serão aquelas com recuperação inata, permitindo que concentrem seus recursos no meio da corrida, ou aquelas com Habilidades Únicas de Velocidade no meio da corrida para ajudar a diminuir a distância até as Front Runners. Oguri Cap de Natal, Mejiro McQueen de Verão e Rice Shower de Halloween são as Pace Chasers mais eficazes nesse aspecto.











