Scorpio Cup (Pré-guia) ​

A Sagittarius Cup, ou 20º Champions Meeting (CM20), acontece na Pista de Nakayama de 2500m. Este CM é baseado na Arima Kinen.

Sagittarius Cup

Arima Kinen

Nakayama 2500m
Season
Winter
Direction
Right
Weather
Cloudy
Ground
Good
Nakayama Turf 2500m (inner) (clockwise)
↗↗↘↗621m 731m 825m 1025m 1125m 1525m 2325m 2435m → → → ⮌3 ⮌4 ⮌1 ⮌2 ⮌3 ⮌4100m 246m 496m 875m 1125m 1375m 1700m 1950m 2190m Opening Leg Middle Leg Final Leg Last Spurt 417m 1667m 2083m 123456789101112131415161718192021222324
Stat thresholds: Stamina, Guts
Track visualization based on uma-tools

Aceleração ​

A fase final da corrida em Nakayama 2500 m começa na reta oposta. Dessa forma, Habilidades de Aceleração que são ativadas na Reta, como Torcida Vitoriosa!, Bota Pra Quebrar! e Arrancada na Reta/ Sombra Avassaladora, são as mais eficazes.

Uma Curva vem 33 m após o início da fase final da corrida. Habilidades de Aceleração de Curva, como Pescando e Tramando, Bora Puxar um Peso! e Deixando Ir, Pra Ir Além, são viáveis, mas podem ser deixadas de lado em favor da grande quantidade de Habilidades de Aceleração de efeito instantâneo disponíveis para cada estilo.

WARNING

Habilidades de Aceleração da reta oposta são diferentes das Habilidades de Aceleração da Reta Final. Habilidades como Victoria por plancha ☆ e Dá Um Abraço na Mãmia ♡ não devem ser escolhidas neste CM.

TIP

​ Navegadora Ágil/ Ninguém Me Para! é eficaz para todos os estilos que não sejam Front Runner e, em geral, deve ser priorizada sempre que possível.

Pace Chasers ​

Pace Chasers têm a difícil tarefa de disputar com as Front Runners pelas condições de Aceleração. Minha Verdadeira Força, uma Habilidade de Aceleração que é ativada instantaneamente na fase final da corrida, exige que a Pace Chaser avance até ficar a 4 Comprimentos da Uma na liderança. Essa condição pode ser completamente anulada pela presença de uma Runaway.

Pace Chasers também podem optar por usar Torcida Vitoriosa! e Bota Pra Quebrar!. No entanto, essas Habilidades exigem estar na 2ª colocação durante o início da fase final da corrida.

Portanto, para terem sucesso, Pace Chasers precisarão de uma grande quantidade de Habilidades de fase intermediária para ativar Aceleração de forma consistente.

WARNING

​ De Cabeça/ Lado a Lado têm grandes chances de serem ativadas fora da Zona de Aceleração, tornando-as inúteis. Apesar disso, Pace Chasers podem ser obrigadas a considerar essa Habilidade devido à falta de outras opções consistentes.

Late Surgers ​

Late Surgers têm acesso a Correria/ Garra pra Frente em CMs de Pista Longa — uma Habilidade de Aceleração instantânea ao custo de 2% do HP da Uma. Embora seja muito poderosa, há duas desvantagens que os jogadores precisarão levar em consideração.

A primeira, e mais óbvia, é o custo de HP. Os jogadores podem precisar investir 50 de Resistência adicional para sobreviver, o que pode ser bastante difícil de alcançar sob as limitações do Grand Concert e do rendimento relativamente baixo de atributos da staminaSymboli Kris S, que concede Garra pra Frente.

A segunda desvantagem é a exigência de estar entre a 4ª e a 9ª colocação. Late Surgers estarão sujeitas à aleatoriedade da composição do lobby. Lobbies com poucas Front Runners ou com Front Runners fracas podem fazer com que as Late Surgers não consigam ativar a Habilidade.

Como backup, é recomendado que Late Surgers tenham uma Aceleração secundária caso Correria/ Garra pra Frente não seja ativada. Essa Habilidade geralmente será Navegadora Ágil e/ou Deixando Ir, Pra Ir Além.

WARNING

Devido à extensão da pista, Surgida Sagaz/ Pela Sua Esquerda! têm grandes chances de serem ativadas depois da Zona de Aceleração e, portanto, não são recomendadas.

Atributos Recomendados ​

SpeedSpeed
1500+
StaminaStamina
900
Gold recovery skill1
PowerPower
1000+
GutsGuts
600
WitWit
1000+

De novo, Resistência vai ser o atributo mais difícil de obter para este CM. Embora haja uma descida mais longa em comparação com o CM anterior, a distância maior, combinada com o limiar da Velocidade da Pista baseado em Resistência/Determinação, faz com que 867-901 seja a quantidade ideal de Resistência. Da mesma forma, recomenda-se pelo menos 577-601 de Determinação para o limiar adicional de Velocidade, enquanto 867-901 seria o ideal, se possível.

Decks e Cartas de Suporte Recomendados ​

Se possível, a Uma deve ser treinada no Grand Concert devido ao maior ganho médio de Pontos de Habilidade e ao acesso a limites maiores de Velocidade. Consulte nosso Guia do Grand Concert para obter orientações gerais sobre Decks!

Sem pelo menos 16*s de Faíscas de Resistência em uma Linhagem, os jogadores provavelmente precisarão usar uma Carta de Resistência no Deck. Dessa forma, as configurações mais comuns serão:

  • 2 VEL, 1 RES, 2 SAB, palLight Hello para Umas com Crescimento de Velocidade
  • ou 3 VEL, 1 RES, 1 SAB, palLight Hello para Umas sem Crescimento de Velocidade.

Decks de Exemplo: 2 1 2 ​

212 Budget
Agnes TachyonSweep ToshoLight HelloDaiwa ScarletMarvelous SundaySuper Creek
212 Dolphin
Agnes TachyonMaruzenskyLight HelloMr. C.B.Marvelous SundaySuper Creek
212 Whale
Agnes TachyonMaruzenskyLight HelloTokai TeioFine MotionSuper Creek

Decks de Exemplo: 3 1 1 ​

311 Budget
Agnes TachyonSweep ToshoEl Condor PasaLight HelloMarvelous SundaySuper Creek
311 Dolphin
Kitasan BlackAgnes TachyonSweep ToshoLight HelloMr. C.B.Super Creek
311 Whale
Kitasan BlackAgnes TachyonMaruzenskyLight HelloMr. C.B.Super Creek

A melhor Carta de Resistência é staminaSuper Creek pelo acesso a Swinging Maestro e pelo alto rendimento de treinamento. Umas com cura inata em seu kit têm mais flexibilidade na escolha da Carta de Resistência — Front Runners podem considerar staminaMejiro Palmer pelo acesso a Taking the Lead, enquanto Late Surgers podem usar staminaSymboli Kris S para Garra pra Frente.

Os jogadores também podem buscar obter sua Recuperação Dourada de uma Carta de VEL. Essas Cartas incluem:

  • speedMayano Top Gun para Incansável
  • speedTosen Jordan para Uma Brisa de Ar Fresco
  • speedZenno Rob Roy para À Espreita
  • speedAir Shakur para Serenidade
  • ou speedMejiro Ardan para Planejadora de Corrida

WARNING

Devido aos rigorosos requisitos de Resistência, é improvável que um jogador queira dedicar um Slot do Deck a uma Carta de Habilidade (uma Carta que só é útil por suas Habilidades). Exemplos de Cartas de Habilidade são powerDaiwa Scarlet e witYukino Bijin. Elas oferecem Neck and Neck e Ninguém Me Para!, respectivamente. Ambas são ótimas Habilidades de Aceleração. No entanto, a perda de eficiência no Treinamento não compensa o aprimoramento em relação a De Cabeça ou Navegadora Ágil, que podem ser obtidas por meio da Herança.

Mesmo assim, ainda existem algumas Cartas específicas de Estilo que oferecem tanto Habilidades quanto um ótimo valor de Treinamento. Alguns exemplos incluem:

  • speedMaruzensky para Front Runners.
  • speedAgnes Tachyon e witTokai Teio para Pace Chasers
  • speedSeeking the Pearl, witAir Groove e speedEishin Flash para Late Surgers
  • witMr. C.B. para End Closers.

Habilidades Herdadas ​

Em geral, os jogadores devem buscar herdar pelo menos uma das várias Habilidades de Curva Final com efeito de 0,25 m/s por 3 segundos. ∴vitória Q.E.D. e Barca de Benções são as opções mais acessíveis para todos os Estilos.

TIP

Por exigir a ativação de uma Habilidade na Curva Final, a Habilidade Única da Special Week Comandante precisa ser combinada com outras Habilidades de Curva Final. Além das outras Habilidades Únicas Herdadas, Por Dentro de Tudo é uma ótima Habilidade comum que oferece um excelente custo-benefício e também serve como ativador de Sonhos Trajados com Orgulho!.

Front Runners ​

Como tanto Pescando e Tramando quanto Bota Pra Quebrar! são Habilidades Únicas da Seiun Sky, uma das duas Habilidades só pode ser obtida da camada de sub-Linhagem em uma das Linhagens. Devido à dificuldade de obter as 3 Habilidades Únicas de Aceleração, além do custo subsequente em Pontos de Habilidade, os jogadores podem considerar obter apenas 2 das 3 Habilidades. Nesse caso, Pescando e Tramando deve ser priorizada em relação a Bota Pra Quebrar!.

Late Surgers ​

Embora Deixando Ir, Pra Ir Além seja ativada com atraso, ela ainda pode ser considerada como uma fonte secundária de Aceleração. No entanto, devido à dificuldade de criar uma Linhagem de Pista Longa com Mejiro Dober, os jogadores também podem optar por ignorar essa etapa.

End Closers ​

Embora Deixando Ir, Pra Ir Além seja atrasada, ela ainda pode ser considerada como uma fonte secundária de Aceleração. No entanto, devido à dificuldade de criar uma Linhagem de Pista Longa com Mejiro Dober, os jogadores também podem optar por ignorar essa etapa.

Umas Recomendadas ​

Com todos os Estilos tendo acesso à Aceleração instantânea, qualquer Uma pode ser construída competitivamente e ter uma chance de vencer. No entanto, um Estilo tem uma vantagem significativa sobre os demais.

Front Runners ​

Front Runners serão o Estilo dominante neste CM. Ao contrário dos outros Estilos, as Acelerações de Front Runners não possuem pré-condições difíceis ou desvantagens que impeçam que atinjam todo o seu potencial. Combinadas às grandes distâncias criadas pelos modos de Preservação de Posição, Front Runners boas irão consistentemente se distanciar do restante do grupo em todas as corridas, mesmo que a backline ative todas as suas Acelerações.

​ Runaways também podem ser poderosas da mesma forma — no entanto, a presença de outra Runaway ativará uma Disputa por Posição (Spot Struggle), que drenará o HP de ambas as Umas e as tirará da Corrida.

End Closers ​

End Closers são o segundo Estilo mais eficaz. Assim como as Acelerações das Front Runners, Arrancada na Reta/ Sombra Avassaladora não possui pré-condições difíceis, permitindo que elas acelerem de qualquer posição. Sua dificuldade estará em ter uma quantidade suficiente de Habilidades no meio da corrida para acompanhar a distância que as Front Runners inevitavelmente criarão. Uma Stan e Daring Strike são, portanto, Habilidades cruciais.

Late Surgers ​

Como explicado anteriormente, Late Surgers estão à mercê da aleatoriedade da composição do lobby. No pior caso, elas perderão toda a sua Aceleração por estarem fora da posição necessária e inevitavelmente serão derrotadas pelas End Closers. No melhor caso, Late Surgers precisarão de uma quantidade significativa de Habilidades no meio da corrida para acompanhar as Front Runners, pois, mesmo com os fortes efeitos de Garra pra Frente, isso pode não ser suficiente para alcançar as Front Runners. As Late Surgers mais consistentes são aquelas com Habilidades poderosas de final da corrida e recuperação inata em seus kits, como T.M. Opera O de Ano-Novo.

Pace Chasers ​

Pace Chasers têm a tarefa mais difícil de competir com as Front Runners sem serem Front Runners. As melhores Pace Chasers serão aquelas com recuperação inata, permitindo que concentrem seus recursos no meio da corrida, ou aquelas com Habilidades Únicas de Velocidade no meio da corrida para ajudar a diminuir a distância até as Front Runners. Oguri Cap de Natal, Mejiro McQueen de Verão e Rice Shower de Halloween são as Pace Chasers mais eficazes nesse aspecto.