Aquarius Cup (CM22) ​

A Aquarius Cup, ou o 22º Champions Meeting (CM22), acontece na pista de Areia de Tokyo, com 1600 m. Este CM é baseado no February Stakes.

Aquarius Cup

February Stakes

Tokyo Dirt 1600m
Season
Winter
Direction
Left
Weather
Snow
Ground
Soft
Tokyo Dirt 1600m (counter-clockwise)
↘↗575m 775m 1100m 1350m → → ⮌3 ⮌4650m 875m 1099m Opening Leg Middle Leg Final Leg Last Spurt 267m 1067m 1333m 123456789101112131415161718192021222324
Stat thresholds: Speed, Stamina
Track visualization based on uma-tools

Atributos Recomendados ​

SpeedSpeed
1600
StaminaStamina
650+
PowerPower
1200
GutsGuts
600+
WitWit
1000

Apesar de ser uma pista de Milha, a Resistência pode ser um problema devido ao consumo adicional de HP causado pelas condições de neve. São necessários 600 de Resistência para garantir a sobrevivência básica, além de atingir o limite de atributo necessário para aumentar a Velocidade. No entanto, recomenda-se ultrapassar 650 de Resistência para compensar resultados desfavoráveis no curto trecho de descida. Um investimento de 650 de Resistência com uma Habilidade de Recuperação Branca, ou 700 de Resistência no total, deve ser considerado o limite máximo de investimento nesse atributo.

A penalidade de Força aplicada em pistas de Areia macias será especialmente prejudicial à capacidade de uma Uma de iniciar seu Last Spurt. Será mais importante alcançar níveis elevados de Força antes de investir em Sabedoria.

TIP

Ao utilizar ferramentas de simulação, os jogadores podem perceber que suas taxas de sobrevivência estão baixas para uma pista de Milha. Isso não é necessariamente preocupante, pois o ponto em que ocorre a perda total de HP costuma ficar a aproximadamente 15 m da linha de chegada. Essa distância não é suficiente para que uma Uma perca uma quantidade significativa de Velocidade. Portanto, é improvável que o resultado da corrida mudasse mesmo se a Uma tivesse sobrevivido nesses casos.

É mais importante garantir a taxa de ativação do Last Spurt de uma Uma. Ela deve ser mantida o mais próxima possível de 100% para que a Uma consiga competir de forma viável.

Habilidades Herdadas ​

A pista de Areia de Tóquio de 1600 m inicia sua zona de Aceleração com 33 m de Curva antes da longa Reta Final. Habilidades de Aceleração comuns de Curva e Reta Final, como Pescando e Tramando, Victoria por plancha ☆, Florescer e Desabrochar e Mias Alto! Torcida Tracen!, serão as habilidades herdadas mais eficazes na camada de Parents.

A maioria das Front Runners e Pace Chasers viáveis em Areia já possui habilidades de Aceleração suficientes em seus próprios kits. Portanto, não precisam de habilidades adicionais de Aceleração em suas Linhagens. Em vez disso, elas preencherão o restante de suas Linhagens com habilidades genéricas de Velocidade, seja para disputar posições importantes de Aceleração na fase do meio da corrida, seja para alcançar maiores velocidades na fase final.

Por outro lado, Late Surgers e End Closers precisam de tantas habilidades quanto possível para serem consideradas consistentes. Salto Adiante/ Investida Relâmpago é a Habilidade de Aceleração para corredoras mais recuadas com menor probabilidade de falhar. Por isso, recomenda-se criar uma Linhagem que ajude a cumprir sua condição de ultrapassagem. Habilidades de Velocidade da Última Curva, como Ruptura das Sombras ou Nemesis, contribuirão para essa condição de vitória.