Libra Cup
A Libra Cup, ou o 18º Champions Meeting (CM18), acontece na Pista de 1600 m em Hanshin. Esse CM é baseado na Mile Championship, que aconteceu em Hanshin no lugar de Kyoto por causa de renovações na pista.

Aceleração
Nesse CM, a Corrida Final começa nos últimos três quartos da Curva Final, 60 m antes da Reta Final. Sendo assim, as principais Habilidades de Aceleração serão aquelas que podem ativar em qualquer parte da Curva. Essas são
Pescando e Tramando,
Florescer a Desabrochar e
Bora Puxar um Peso!. O atraso de 60 m faz com que Habilidades de Aceleração em Reta, como
Arrancada na Reta e
Victoria por plancha ☆, passem a ser Habilidades complementares mais fracas, e elas só devem ser adquiridas caso faltem opções de Aceleração.
Marcha Vermelha/LP1211-M,
Atirando pra Vitória! e
Deixando Ir, pra Ir Além ativam cedo demais durante a Corrida Intermediária e não são recomendadas.

WARNING
Navegadora Nata/
Ninguém Me Para! normalmente não é eficaz em pistas onde a Corrida Final começa na Curva Final ou depois dela. Para o CM18, esta Habilidade só deve ser considerada como último recurso.
TIP
Aceleração é uma Habilidade que vale a pena considerar para Pace Chasers, Late Surgers e End Closers. Embora não deva ser buscada especificamente, esta Habilidade pode aparecer como uma Dica de Habilidade Nv. 5 de Taiki Shuttle, ou como uma Dica aleatória das Técnicas no Grand Concert. Como a Habilidade possui condições semelhantes às de outras Habilidades essenciais, como
Ruptura das Sombras,
Aceleração pode servir como um complemento barato caso os Jogadores tenham SP sobrando.
Front Runners
Como de costume,
Pescando e Tramando é a principal Habilidade de Aceleração para Front Runners. Normalmente,
Pescando e Tramando é sua única Habilidade de Aceleração, mas as características da pista deste CM permitem que
Empurrão Final/
Desenfreada seja uma Habilidade de Aceleração complementar eficaz, embora um tanto aleatória. Enquanto isso,
Victoria por plancha ☆ é uma opção complementar mais consistente, porém menos eficaz.
Segundo Fôlego não é recomendada.
Pace Chasers
As Pace Chasers possuem dois caminhos viáveis, que podem ser buscados individualmente ou tentados ao mesmo tempo.
O primeiro caminho, mais fácil, é herdar
Florescer e Desabrochar para a Pace Chaser.
Florescer e Desabrochar é uma Habilidade de Aceleração instantânea totalmente eficaz em Hanshin 1600, desde que a pré-condição seja cumprida.
WARNING
Infelizmente, a pré-condição de
Florescer e Desabrochar pode falhar, pois não é garantido que as Pace Chasers tenham outra Uma ao seu lado durante o Meio da Corrida. Mesmo que o jogador entre no CM com duas Pace Chasers, isso não garante a ativação de
Florescer e Desabrochar, pois a Curva larga da pista normalmente faz com que as Corredoras de Meio corram em fila, em vez de lado a lado. As Corredoras de Meio devem ter Habilidades de Aceleração alternativas para compensar uma possível falha de
Budding Blossom.
A alternativa, uma build mais difícil, envolve equipar as Pace Chasers com
Pescando e Tramando para disputar a Primeira posição contra as Front Runners. Isso é possibilitado pelo acúmulo de Habilidades da Curva Final, que incluem
Estrela da Velocidade,
Ruptura das Sombras,
O Dever da Dignidade Chama, juntamente com Habilidades como
Curvas de Milha,
Curvas de Pace Chaser,
Professora da Curvatura,
Passando a Marcha/
Mudança de Marcha, para combater Front Runners antes da Corrida Final.
Pescando e Tramando também se será uma Habilidade muito eficaz em partidas sem nenhuma Front Runner presente, já que ser a Líder da Corrida (Pacemaker) fará com que a Uma não possa ativar
Florescer e Desabrochar de qualquer forma.
Ambas as Habilidades de Aceleração acima podem ser adquiridas simultaneamente, ampliando as condições de vitória de Pace Makers ao custo de uma Linhagem mais difícil de se fazer.
Independentemente da Aceleração principal, as Pace Chasers precisam de mais uma ou duas Acelerações secundárias para escapar das backliners que vêm atrás delas.
De Cabeça/
Lado a Lado e
Descida Direta/
Descida Determinada são Acelerações aleatórias que podem ser eficazes nesse CM.

TIP
Embora
Atirando pra Vitória! seja ineficaz como uma Habilidade Única Herdada,
Atirando pra Vitória! ainda é eficaz como Habilidade Única na própria Taiki Shuttle. Isso faz com que Nishino Flower e Taiki Shuttle sejam as únicas duas Pace Chasers com +0,4 de Aceleração efetiva neste CM.
Late Surgers
As Late Surgers devem buscar ter
Bora Puxar um Peso! e
Florescer e Desabrochar, que cobrirão a Aceleração enquanto a Uma estiver nas posições 3, 4 e 6, que são posições que uma Late Surger provavelmente ocupará.
Salto Adiante/
Investida Relâmpago devem ser adquiridas por todas as Late Surgers. Esta Habilidade funciona efetivamente como uma Habilidade de Aceleração quase instantânea, desde que os Jogadores façam um esforço adicional para garantir que a Uma esteja mais rápida que a Uma à sua frente. Isso é alcançado acumulando Habilidade da Curva Final, como
Ruptura das Sombras,
Nemesis ou qualquer outra Habilidade de Curva com ativação aleatória.
Estrela Cadente também pode permitir uma ativação antecipada de
Salto Adiante devido ao seu bônus de Velocidade Atual.
Surgida Sagaz/
Pela Sua Esquerda! será a Habilidade de Aceleração secundária mais comum para as Late Surgers. Ela servirá como uma Aceleração reserva caso
Bora Puxar um Peso! e
Florescer e Desabrochar não ativem, e às vezes poderá ser uma ativação adicional para
Salto Adiante/
Investida Relâmpago.
WARNING
Brisas Ascendentes não é recomendada. Diferentemente de
Surgida Sagaz/
Pela Sua Esquerda!, esta Habilidade não recebeu melhorias durante o Patch de 1º de julho. A Habilidade só funciona da 6ª à 9ª posição, caso em que a Uma ativará
Bora Puxar um Peso! +
Salto Adiante (6ª), ou já estará em uma desvantagem significativa, situação em que a aleatoriedade de
Brisas Ascedentes pode não ser suficiente para salvar a corrida.
End Closers
As End Closers jogam de maneira muito semelhante às Late Surgers, com a diferença de não terem acesso a
Surgida Sagaz/
Pela Sua Esquerda!. Em vez disso,
Arrancada na Reta e
Mais Alto! Torcida Tracen! funcionam como Acelerações complementares. Dito isso, caso a End Closer ative com sucesso
Salto Adiante/
Investida Relâmpago, o valor de
Arrancada na Reta e
Mais Alto! Torcida Tracen! é bastante reduzido. Pode ser mais vantajoso se esforçar para ativar
Salto Adiante/
Investida Relâmpago da maneira mais consistente possível, em vez de investir esforço e SP nessas Habilidades de Aceleração em Reta.
TIP
Oguri Cap de Natal normalmente aparecerá como uma End Closer neste CM. Os Jogadores herdarão
Caminhada Depois da Escola como o 3º gatilho para
Milagre Festivo, garantindo o Aproveitamento de Velocidade. Não existem gatilhos reserva confiáveis para
Milagre Festivo.
WARNING
Não existem gatilhos confiáveis de
Milagre Festivo para o Aproveitamento de Velocidade em outros estilos de corrida fora End Closer. Nesses casos, os Jogadores estarão apostando em gatilhos completamente aleatórios durante o Meio da Corrida.
Habilidades de Velocidade
Em geral, as Habilidades de Curva são absolutamente essenciais para cumprir as condições prévias de quase todas as Habilidades de Aceleração neste CM. Essas Habilidades não apenas contribuem significativamente para disputar a 1ª, 3ª, 4ª e 6ª posições necessárias para as Habilidades de Aceleração Herdadas, como também contribuem para a ativação de
Salto Adiante nas backliners.
Sendo assim, Habilidades como
Ruptura das Sombras,
Nemesis,
Grudar e
Empolgada podem ser essenciais para muitas Umas. Em menor medida, Habilidades de Curva aleatórias podem ter o mesmo propósito.
TIP
O ponto médio de Hanshin 1600 coincide precisamente com o início da Curva Final. Portanto, qualquer Habilidade que possa ser ativada depois da metade da pista pode ser uma Habilidade de Curva.
Outra maneira de obter Velocidade na Curva Final são as Habilidades de Descida.
Velocista de Descida é bastante eficaz, embora seja muito difícil de adquirir por meio de Herança.
Aonde Quer Que Essa Maravilha nos Leve como Habilidade Única Herdada normalmente não terá Aproveitamento de Velocidade para a Corrida Final, mas ainda assim é ativada em um momento crítico que pode fazer com que uma sequência de outras Habilidades seja ativada. A própria Mejiro Dober de Acampamento se beneficiará significativamente do Aproveitamento de Velocidade e terá uma chance quase garantida de ativar
Salto Adiente/
Investida Relâmpago.
Fora isso, qualquer outra Habilidade de Velocidade genericamente útil continua sendo eficaz.
Atributos Recomendados
A colina no Meio da Corrida é um fator muito importante pro resultado da corrida. Entrar no Modo de Descida pode encadear em um Aproveitamento de Velocidade natural, dando uma vantagem a mais pra Umas no Final da Corrida. Sabedoria é crucial para que isso ocorra consistentemente.
Se Habilidades de dreno de Resistência como
Com Tudo or
Espírito de Corrida: Resistência forem usadas, jogadores podem precisar arranjar um adicional de 30 de Resistência por 2% de dreno de Resistência
.
Decks Recomendados
Consulte nosso Guia do Grand Concert para Dicas gerais de Decks!
Com a ajuda de Faíscas de Resistência de 6 a 9 estrelas, a maioria dos Jogadores usará 3 Carta de VEL, 2 de SAB
e
Light Hello. Esta é a estratégia mais estável para alcançar uma distribuição de Status competitiva para este CM.
Os Jogadores podem se sentir tentados a usar Cartas de Habilidades, como Daiichi Ruby, que oferece
Investiga Relâmpago, ou Daiwa Scarlet, que oferece
Lado a Lado. De modo geral, é recomendado adicionar
Salto Adiante e
De Cabeça às Linhagens. A dificuldade de treinamento no Grand Concert aumenta substancialmente quando uma Carta de Habilidade que não seja de VEL ou de SAB
é usada, e a perda de Atributos pode não justificar a melhoria de uma Habilidade Branca para Dourada. Se seu Deck não consegue comportar uma Carta que não contribuirá pros seus Atributos, obter essas Habilidades por meio das Linhagens se torna sua única opção.
INFO
Se uma Carta de Habilidade for usada, ela deverá ocupar o lugar de uma das Cartas de VEL.
Uma Carta particularmente importante neste CM é a Taiki Shuttle. Além de um Treino de Força melhorado e um bônus de Ponto de Habilidade, seus Eventos em Cadeia oferecem
Curvas de Milha, que pode ajudar a cumprir os pré-requisitos de Aceleração de todos os Estilos de Corrida. Ela também possui
Mestra da Milha, uma Habilidade Dourada muito forte para Front Runners e Pace Chasers. Todas as suas Dicas de Habilidade, exceto
Condições Molhadas, também são úteis para o CM. No geral, Taiki Shuttle é uma Carta que pode ser usado em praticamente qualquer Uma.
Outras opções de Cartas incluem Nishino Flower para
Descida Determinada, ou Seeking the Pearl para
Destemida e
Stan de Uma.
Planejamento para Linhagens

Front Runner
As Linhagens de Front Runners serão parecidas com as de sempre.
Pescando e Tramando é a principal Habilidade de Aceleração para Front Runners. O restante da Linhagem será composto por Habilidades no meio de corrida para ajudar sua Front Runner atingir as condições de ativação de
Pescando e Tramando ou Habilidades que te ajudem manter o primeiro lugar após a Aceleração.
Front Runners não possuem nenhuma Faísca específica no CM18 que valha a pena buscar. As Faíscas genéricas, como
Pé Firme,
Desvia Desgraça,
Posicionamento Prudente e
Espírito Ardente SAB continuam sendo relevantes.
Pace Chaser
Pace Chasers têm uma grande variedade de opções quando se trata de Linhagens.
Florescer a Desabrochar é uma Habilidade de Aceleração essencial e deve ser obtida quase sempre.
Pescando e Tramando, por outro lado, é opcional. Essa habilidade precisa de uma Uma forte o suficiente para tomar o 1º lugar das Front Runners antes da reta final. Isso demanda um esforço considerável.
Os jogadores também podem apostar que não terá Front Runners como adversários. Nesse caso, as outras duas Umas da sua equipe não devem ser Front Runners.
Embora a Zona de Aceleração comece em uma descida, não é recomendado incluir
Descida Direta na sua Linhagem. Essa Habilidade é aleatória e ineficaz demais para justificar o esforço de inseri-lá na Linhagem.
Late Surger
e End Closer
Bora Puxar um Peso! e
Florescer a Desabrochar são as Habilidades de Aceleração principais para a backline.
Apesar da existência da Daiichi Ruby, que oferece
Investida Relâmpago, ainda é recomendado colocar
Salto Adiante na sua Linhagens de backliners. A dificuldade de Treinamento no Grand Concert aumenta muito quando uma Carta de Habilidade que não seja de VEL ou SAB
é utilizada. Se o seu Deck não consegue aguentar uma Carta que não contribui pros seus Atributos, obter
Salto Adiante por meio da sua Linhagem se torna sua única opção.
Todas as outras Habilidades Únicas presentes na Linhagem devem contribuir para ativar
Salto Adiante/
Investida Relâmpago o mais rápido possível. Elas podem ser Habilidades de aumento de Velocidade Alvo que ativam na Curva Final, como
Ruptura das Sombras e
Nemesis, ou Habilidades de aumento de Velocidade Atual, como
Estrela Cadente. Outras opções incluem Habilidades de Velocidade na Reta Final que ajudem a concluir a corrida, que continuam sendo úteis de maneira geral.
Umas Recomendadas

As Umas mais competitivas nesse CM são Mejiro Dober de Acampamento, Narita Taishin e Oguri Cap de Natal. Cada uma dessas três Umas é uma backliner com Aproveitamento de Velocidade quase garantido, o que também significa que elas podem ter ativações instantâneas garantidas de
Salto Adiante. Bursts consistentes de Velocidade acompanhados de Aceleração consistente são substancialmente mais poderosas do que o que as outras Umas têm à disposição.
Special Week é semelhante às Umas acima, porém
Estrela Cadente é um pouco mais difícil de ativar em comparação com
Nemesis ou
Aonde Quer Que Essa Maravilha nos Leve. As condições de
Estrela Cadente exigem que Special Week ultrapasse outra Uma, mas isso pode ser difícil ativar outras Habilidades antes. Seria necessário algum esforço para fazer com que Special Week ultrapasse o mais cedo possível durante a Corrida Final.
Taiki Shuttle de Acampamento é forte por motivos diferentes.
Mestra da Milha,
Lado a Lado,
Curvas de Pace Chaser e
Curvas de Milha são todas disponíveis naturalmente para Taiki Shuttle, e cada uma deles é uma Habilidade crucial para ter sucesso neste CM. A disponibilidade dessas Habilidade também aumenta drasticamente a flexibilidade de seu Deck, tornando-a uma das Umas mais fáceis de treinar entre as disponíveis.
Viagem Alegre! também é uma poderosa Habilidade de Velocidade de Final de Corrida que sempre será útil.
Fora isso, a maioria das Umas capazes de correr Milha terá um bom desempenho neste CM. Muitas opções, como Fine Motion de Casamento e Nishino Flower, são fáceis de treinar devido às suas Habilidades naturais relacionadas à Milha.
Runaway
Runaways não são Áses eficazes neste CM, mas possuem um valor estratégico significativo dentro de suas equipes. Cada benefício também traz consigo alguns riscos.
Um de seus principais usos é fornecer uma maneira consistente para as Umas ativarem Habilidades que exigem Ultrapassagem ou Modo de Ultrapassagem. Essas são Habilidades como
Ruptura das Sombras,
Estrela Cadente,
Salto Adiante e
Aceleração, que podem ser Habilidades essenciais na build de uma Uma.
As Front Runners também podem ajudar a definir o Ritmo da sala para esticar o agrupamento das Umas, evitando congestionamentos. Um grupo de Umas mais esticado normalmente favorece as Umas com melhor desempenho durante o Meio da Corrida e pode reduzir a frequência de Curvas Abertas. Isso pode ajudar especialmente as Front Runners, que podem acompanhar o ritmo das Runaways para estabelecer uma vantagem significativa durante o Meio da Corrida sobre Umas que estão no meio do grupo. Nesse caso, os Jogadores devem tomar cuidado para não impedir suas próprias Front Runners de ativar
Pescando e Tramando ao tornar a Runaway competitiva demais durante o Meio da Corrida.
TIP
Por outro lado, jogadores sem uma Front Runner na composição da equipe podem usar Runaway para impedir que os adversários ativem
Pescando e Tramando. Tenha cuidado, pois uma Runaway fraca demais pode acabar beneficiando as Front Runners.
WARNING
Lembre-se de que, se a própria Uma do Jogador pode usar a Runaway a seu favor, os adversários também podem! Dito isso, este provavelmente é um risco aceitável se a Uma do Jogador se tornar significativamente mais consistente com a presença de uma Runaway — afinal, nem todos os adversários montarão suas Umas da mesma maneira.








