Virgo Cup

A Virgo Cup, ou o 17º Champions Meeting (CM17), ocorre na Pista de 2000m em Oi. Esse CM é baseado na JBC Classic.

Aceleração

A Pista de 2000m em Oi tem condições de Aceleração similiara outros CMs de Média Distância: a fase tardia da corrida começa na 3ª Curva. Heranças de Aceleração como Pescando e Tramando, Bora Puxar um Peso! e Deixando Ir, pra Ir Além são efetivas. Essas serão as Habilidades de Aceleração primárias Front Runners, Late Surgers, e End Closers lutarão para usar. A Curva Final é muito depois, então Marcha Vermelha/LP1211-M, Atirando pra Vitória! e Florescer a Desabrochar não devem ser utilizados.

Navegadora Nata é uma Habilidade de Aceleração complementar para todas as Umas que não sejam Front Runners. Porém, a não ser que você esteja treinando na Unity Cup, é recomendado que você consiga essa Habilidade por Herança, uma vez que não há muito espaço no Deck no Grand Concert. Isso também se aplica à versão Dourada Ninguém Me Para!.

CMs de Terra também tem algumas Aceleração que jogadores normalmente não vêem na Grama. Tá com Espírito!/ Seja o Centro!, Em Frente, Marche!/ Tome a Dianteira!, and Ganho Rápido podem ser consideradas se um jogador topar com essas habilidades durante Dicas de Habilidade aleatórias em Corridas ou Eventos de Personagem. Essas Habilidades não são compras de grande prioridade, especialmente já que várias têm ativição completamente aleatória no final da corrida. De qualquer forma, elas podem ajudar a deixar a build de uma Uma fechadinha caso ela não tenha Acelerações.

TIP

A Curva Final dessa Pista fica depois da Zona de Aceleração, então quaisquer Habilidades de Aceleração ativando nessa seção são geralmente inúteis. Porém, a Habilidade Em Frente, Marche! has a unique secondary effect that makes it a more é uma opção interessante que vai além da Aceleração: A Habilidade tem um bônus de Movimentação de Raia. A Curva Final é onde uma Uma tentará mudar de raia, o que sginifica que o bônus de Movimentação de Raia poderá prover Velocidade significante nessa seção da Pista. Isso faz com que Em Frente, Marche! efetiva de duas formas: ativando cedo é uma Habilidade de Aceleração efeitva, e ativando tarde é uma Habilidade de Velocidade forte.

Outras Habilidades de Aceleração complementares que são específicas para cada estilo de corrida incluem De Cabeça/ Lado a Lado para Pace Chasers, Surgida Sagaz/ Pela Sua Esquerda! para Late Surgers e Agarre a Chance/ De Volta da Beira para Late Surgers e End Closers. Segundo Fôlego é tecnicamente uma Aceleração complementar viável para Front Runners, mas o custo de 2% de HP é preço muito alto pra esse CM quando o requerimento de Resistência são tão estritos.

Oguri Cap de Natal

Oguri Cap de Natal vai aparecer com frequência nessa CM. Assim como em outras Pistas com distância entre 1800 m e 2200 m, a Oguri Cap de Natal pode obter tanto um Aproveitamento de Velocidade garantido quanto Aceleração no fim da corrida por meio do Milagre Festivo, utilizando Sete Triplo.

TIP

Embora seja ativada um pouco mais tarde, U=ma2 é uma ativação reserva confiável para a Oguri Cap de Natal. É recomendado obter um total de quatro Habilidade de Recuperação ao treinar a Oguri Cap de Natal, sendo duas delas Sete Triplo e U=ma2.

WARNING

Milagre Festivo não deve ser Herdado, visto que sua versão Herdada não tera Aproveitamento de Velocidade para o final da corrida.

Habilidades de Velocidade

Esse CM não tem uma particularidade que faça Habilidades de Velocidade específicas serem mais importantes que outras. Qualquer Habilidade de Velocidade, desde que ela ative, vai ser genericamente útil.

WARNING

Não há Descidas ou Subidas na Pista de Corrida de Oi. Habilidades com essas condições, como 1,500,000 CC e Aonde Quer Que Essa Maravilha nos Leve, não ativarão.

Atributos Recomendados

SpeedSpeed
1500+
StaminaStamina
800
PowerPower
1000
GutsGuts
600
WitWit
1000

A Virgo Cup vai ser particularmente exigente em termos de Resistência. Como não há descida na Pista de Oi, a economia de Resistência normalmente proporcionada pelo Modo de Descida não ocorre. Esta também será a primeira CM em que teremos acesso ao aumento do limite de Velocidade, o que aumenta o consumo de Resistência, e a primeira CM de Média Distância em que as Umas com Murmúrio Misterioso terão acesso a Escapulida da 564. Todos esses fatores elevam a meta de Resistência para 800 e pelo menos 1 Habilidade de Recuperação Dourada, ou mais de 1000 de Resistência bruta.

TIP

800 de Resistência + 1 Habilidade de Recuperação Dourada, or 1000 Resistência bruta, é o suficiente para uma Uma sobreviver a dois Murmúrio Misterioso. Treinados devem ajustar suas Resistências para cima ou para baixo se acharem que eles encontrarão mais ou menos Debuffers de Resistência.

WARNING

Enquanto é tentador atingir o limite máximo de Velocidade de 1600, jogadores devem sempre ter certeza que tem Resitência suficiente para acabar a corrida. Se isso significa que você consegua atingir os seus objetivos de Resistência,ter 100 a 200 menos pontos em Velocidade pode ser uma troca necessária.

Decks e Cartas de Suporte Recomendados

Se possível, a Uma deve ser treinada no Grand Concert pela maior média de Pontos de Habilidade e acesso ao maior Limite de Velocidade. Veja o nosso guia Guia do Grand Concert para conselhos sobre Decks!

Decks de Exemplo: 12+ Faíscas de Resistência

Orçamento Baixo de Velocidade e Sabedoria
Agnes TachyonSweep ToshoLight HelloDaiwa ScarletMarvelous SundayKitasan Black
Orçamento Médio de Velocidade e Sabedoria
Kitasan BlackAgnes TachyonSweep ToshoLight HelloMarvelous SundayFine Motion
Orçamento Alto de Velocidade e Sabedoria
Kitasan BlackMaruzenskyAgnes TachyonTokai TeioFine MotionLight Hello

Decks de Exemplo: 6+ Faíscas de Resistência

Orçamento Baixo de Velocidade, Sabedoria e Resistência
Agnes TachyonSweep ToshoLight HelloDaiwa ScarletMarvelous SundaySuper Creek
Orçamento Médio de Velocidade, Sabedoria e Resistência
Kitasan BlackAgnes TachyonLight HelloDaiwa ScarletMarvelous SundaySuper Creek
Orçamento Alto de Velocidade, Sabedoria e Resistência
Kitasan BlackAgnes TachyonLight HelloTokai TeioFine MotionSuper Creek

Os Decks podem variar bastante dependendo da quantidade de Faíscas de Resistência que o jogador possui em sua Linhagem. Com uma grande quantidade de Faíscas de Resistência (mais de 12), os jogadores podem usar um Deck com 3 VEL, 2 SAB e palLight Hello.

Vale notar que é improvável que este Deck ultrapasse 800 de Resistência — portanto, ele só será eficaz caso a Uma possua uma Habilidade de Recuperação Dourada inata no seu kit, ou caso seja usada uma Carta de VEL que forneça uma Recuperação Dourada. Essas Cartas incluem:

  • speedTosen Jordan para Brisa de Ar Fresco
  • speedZenno Rob Roy para À Espreita
  • speedSilence Suzuka e speedMihono Bourbon para Pistavante
  • speedAir Shakur para Serenidade
  • ou speedSpecial Week para Gourmand.

TIP

Apesar de não ser dada diretamente por Eventos de Carta, a outra speedSilence Suzuka também dá Pistavante por meio do Link de Cenário no Grand Concert.

WARNING

Fibra/ Inquieta, e Caminhada Depois da Escola/ Epecialista em Dar no Pé não funcionam nesse CM.

Jogadores sem Faíscas de Resistência suficientes ou sem acesso à Habilidades de Recuperação Douradas fáceis vão precisar usar uma Carta de Resistência no lugar de uma Carta de Velocidade. staminaSuper Creek é a melhor opção nesse cenário, oferecendo bons Treinamentos de Resistência e o sempre confíavel Maestro do Gingado.

WARNING

Por conta dos requerimentos de Resistência bastante estritos, é difícil que um jogador dedique um Espaço do Deck a uma Carta de Habilidade (uma Carta útil apenas por suas Habilidades). Exemplos de Cartas de Habilidade são powerDaiwa Scarlet e witYukino Bijin. Elas oferecem Lado a Lado e Ninguém Me Para!, respectivamente. Ambas são excelentes Habilidades de Aceleração. No entanto, a perda de eficiência no Treinamento não compensa o benefício em relação ao De Frente ou Navegadora Nata, que podem ser obtidas por meio da Herança.

Por conta do que foi descrito acima, ainda há alguns tipos de Cartas Específicas para Estilos que oferecem valor de Treinamento e Habilidades excelentes. Alguns examplos são:

  • speedMaruzensky e speedSilence Suzuka para Front Runners.
  • speedAgnes Tachyon para witTokai Teio para Pace Chasers (apesar que essas Cartas são fortes em todas as Umas)
  • speedZenno Rob Roy, witNice Nature, staminaIkuno Dictus, e witNakayama Festa para Late Surgers
  • witMr. C.B. para End Closers.

Umas Recomendadas

A Uma dominante nesse CM deve ser Oguri Cap de Natal, devido à consistência do Milagre Festivo.

Será difícil competir com outras Umas, pois muitas das concorrentes diretas da Oguri Cap de Natal exigem um esforço consideravelmente maior para serem treinadas bem.

Uma delas é a Copano Rickey. Sua Habilidade Única A Sorte Está ao Meu Lado é uma Habilidade híbrida de Velocidade e Aceleração caso Copano Rickey possua 6 Habilidades Passivas Verdes. Fiel ao seu nome, A Sorte Está ao Meu Lado pode ser ativada aleatoriamente de forma que Transfira seu efeito híbrido para o fim da corrida, permitindo que ela compita com a Oguri Cap de Natal. Infelizmente, o esforço necessário para obter 6 Habilidades Passivas Verdes é bastante alto e, no fim das contas, A Sorte Está ao Meu Lado é uma aposta arriscada que não garante a vitória. Copano Rickey pode ser treinada, em ordem de dificuldade e desempenho, como Late Surger, Front Runner e Pace Chaser.

Fora isso, qualquer outra Uma capaz de correr em Dirt terá um desempenho razoável nesta CM. Agnes Digital e Inari One são Umas fáceis de treinar, ambas possuindo Habilidades Douradas e Brancas inatas úteis, permitindo que os jogadores se concentrem no Treinamento dos Atributos.

WARNING

Tirando a Oguri Cap de Natal, Pace Chasers são o único Estilo que não possui uma Habilidade de Aceleração acessível e, portanto, serão o Estilo mais fraco desta CM. Para obter uma Aceleração confiável, as Pace Chasers podem precisar de Pescando e Tramando para disputar a Primeira Posição, mas isso é bastante difícil contra Copano Rickey e Smart Falcon.

Debuffers

Com a introdução de Escapulidas da 564, as Debuffers se tornaram uma maneira eficaz de aumentar o piso de desempenho da sua Uma.

Umas com Murmúrio Misterioso podem esgotar completamente o HP dos oponentes, o que os removeria da corrida. Normalmente, Murmúrio Misterioso possui uma baixa chance de ativação devido ao difícil requisito de Bloqueio — mas Escapulidas da 564 pode garantir sua ativação.

Como Escapulidas da 564 pode ignorar as condições de ativação da Habilidade-alvo, Umas com Dominadora podem ser equipadas com Olho Gordo para obter uma penalidade adicional de Velocidade no fim da corrida.