Scorpio Cup
A Scorpio Cup, ou o 19º Champions Meeting (CM19), acontece na Pista de Corrida de Kyoto de 2200 m. Este CM é baseado na Queen Elizabeth II Cup.

Aceleração
Assim como muitas outras Corridas Médias, o CM19 é uma Pista de Aceleração padrão de Curva 3. A maioria das Heranças de Aceleração baseadas em curvas são viáveis, como
Pescando e Tramando,
Deixando Ir, pra Ir Além e
Bora Puxar um Peso!. Entretanto, como a última Curva e a última Reta ficam muito distantes do início da Zona de Aceleração, Habilidades como
Arrancada na Reta e
Marcha Vermelha/LP1211-M não são recomendadas.
Assim como em outras Pistas de Aceleração de Curva 3,
Navegadora Nata/
Ninguém Me Para! também são opções viáveis.
WARNING
Com exceção de Umas como Mayano Top Gun, que possuem a Habilidade através de Potenciais,
Ninguém Me Para! só pode ser obtida através do uso de Yukino Bijin, uma SSR de Sabedoria fraca em Treinamento. Se o restante do Deck não for forte o suficiente para compensar o uso desta Carta, é recomendado pegar uma Carta mais forte emprestada e obter
Navegadora Nata por outros meios.
Pace Chasers
Assim como na maioria dos CMs Médios, Pace Chasers não possuem Habilidades de Aceleração herdáveis consistentes. Entretanto, no CM19, elas possuem várias opções não herdáveis que as tornam viáveis.
A primeira Habilidade é
Descida Determinada/
Descida Direta.
Descida Determinada é uma Habilidade de Aceleração que é ativada em um ponto aleatório de uma Descida aleatória. Como o CM19 possui apenas uma Descida de 200m que se sobrepõe diretamente ao início da fase final da corrida,
Descida Determinada será, ativada perfeitamente na maioria das vezes e, no pior dos casos, será usada com um pequeno atraso.

TIP
Como
Descida Determinada só pode ser obtida através de Nishino Flower e fornece apenas 0,1 a mais de Aceleração que
Descida Direta, jogadores que não puderem pegar Nishino Flower emprestada devem tentar obter
Descida Direta através das Linhagens.
A segunda Habilidade é
Investida Firme.
Investida Firme é uma Habilidade Híbrida de Velocidade Alvo e Aceleração que é ativada em um ponto aleatório da segunda metade da Metade da Corrida e só pode ser obtida através de Oguri Cap. Essa Habilidade é significativamente menos consistente que
Descida Determinada: há cerca de 24% de chance de obter Aproveitamento de Velocidade através da Habilidade e ~20% de chance de obter pelo menos um segundo de Aceleração. Entretanto, mesmo que a Habilidade não se sobreponha à Zona de Aceleração, ela ainda fornece 0,25 de Velocidade durante a fase intermediária da corrida.
WARNING
Assim como as Habilidades Únicas Híbridas herdadas,
Passo Firme é significativamente pior que
Investida Firme e não deve ser comprada.
A Habilidade final é
Lado a Lado/
De Cabeça. Após receber um buff no Patch de 01/07, a Habilidade agora é ativada na primeira metade da Zona de Aceleração, tornando-a significativamente mais consistente. Assim como para os outros Estilos de Backline,
Ninguém Me Para!/
Navegadora Nata também devem ser obtidas.
TIP
Pace Chasers com Habilidades poderosas na fase intermediária da corrida, como Tamamo Cross, frequentemente conseguem disputar o primeiro lugar contra as Front Runners.
Pescando e Tramando se torna uma excelente escolha primária para essas Umas. Para outras Umas, a Habilidade é uma Aceleração viável para lidar com corridas em que a Pace Chaser vira a Pacemaker da Corrida.
Oguri de Natal
Assim como nos CMs Médios anteriores de <2400m, Oguri Cap de Natal consegue obter um Aproveitamento de Velocidade em sua Única através de
Sete Triplo. O que é diferente dos CMs anteriores, porém, é que existem dois Estilos de Oguri de Natal capazes de usar 4 Habilidades de Recuperação para ativar
Festive Miracle consistentemente.
O primeiro, assim como nos CMs anteriores, é
U=ma2. Entretanto, devido à Curva 3 precoce,
U=ma2 fará com que
Milagre Festivo seja ativada muito cedo, reduzindo a duração da Aceleração obtida por ela na Zona de Aceleração.
A outra Habilidade de Recuperação é
Caminhada Depois da Escola, uma Habilidade de Recuperação de End Closer que é ativada na primeira Descida após 5 segundos do início da Corrida. Como a Descida nos 1375m é a única Descida do CM19,
Caminhada Depois da Escola ativa
Milagre Festivo apenas um pouco antes de
Sete Triplo, que é ativada no ponto dos 1423m. Isso é significativamente melhor que
U=ma2, que geralmente será ativada nos 1300m.
Atributos Recomendados
Resistência será o atributo mais difícil de obter para este CM. A ausência de longas Descidas, o alto limite de Velocidade e a grande quantidade de debuffers significa que os jogadores precisarão ter como objetivo pelo menos 800–850 de Resistência e uma
Habilidade de Recuperação Dourada para sobreviver à pista. Para alcançar isso no Grand Concert, a maioria dos jogadores provavelmente precisará de pelo menos 8* Faíscas Azuis de Resistência e um Card de Resistência.
Força também é crucial. A Velocidade de uma Uma na Subida é afetada pelo seu Atributo de Força — Umas com pouca Força diminuirão muito a velocidade na Subida localizada no meio da corrida. Como essa Subida termina a menos de 100 m do início do Final da Corrida, níveis mais altos de Força proporcionarão vantagens de posicionamento para ativar Habilidades de Aceleração Primária. Mais de 1000 de Força é o ideal para obter essas vantagens de posicionamento.
Decks e Cartas de Suporte Recomendados
Se possível, a Uma deve ser treinada no Grand Concert devido ao maior ganho médio de Pontos de Habilidade e ao acesso aos limites aumentados de Velocidade. Consulte nosso Guia do Grand Concert para recomendações gerais de Decks!
Decks de Exemplo: 14+ Faíscas de Resistência
Decks de Exemplo: 8+ Faíscas de Resistência
Os Decks podem variar bastante dependendo da quantidade de Faíscas de Resistência que o jogador possui em suas Linhagens. Com uma grande quantidade de Faíscas de Resistência (mais de 14), os jogadores podem usar um Deck com 3 VEL, 2
SAB e
Light Hello.
Vale notar que é improvável que este Deck ultrapasse 850 de Resistência — portanto, ele só será eficaz se a Uma tiver uma Habilidade de Recuperação Dourada nativa em seu kit ou se for utilizada uma Carta de VEL que forneça uma Cura Dourada. Essas Cartas incluem:
Tosen Jordan para
Brisa de Ar FrescoZenno Rob Roy para
À EspreitaSilence Suzuka e
Mihono Bourbon para
PistavanteAir Shakur para
SerenidadeSpecial Week para
Gourmand.Mejiro Ardan para
Planejadora de Corrida
TIP
Embora não seja obtida diretamente pelos eventos da Carta, a outra Silence Suzuka também fornece
Pistavante através do Vínculo de Cenário no Grand Concert.
Jogadores sem Faíscas de Resistência suficientes ou sem acesso fácil a uma Habilidade de Recuperação Dourada precisarão usar uma Carta de Resistência no lugar de uma Carta de Velocidade. Super Creek é a melhor opção nesse cenário, fornecendo um ótimo treinamento de Resistência e a sempre confiável
Maestra do Gingado.
WARNING
Devido aos requisitos rigorosos de Resistência, é improvável que um jogador possa dedicar um Espaço do Deck a uma Carta de Habilidade (uma Carta útil apenas por suas Habilidades). Exemplos de Cartas de Habilidade são Daiwa Scarlet e
Yukino Bijin. Elas oferecem
Lado a Lado e
Ninguém Me Para!, respectivamente, ambas ótimas Habilidades de Aceleração. No entanto, a perda de eficiência no Treinamento não compensa a melhoria em relação a
De Cabeça ou
Navegadora Nata, que podem ser obtidas por meio de Herança.
Apesar do que foi dito acima, ainda existem algumas Cartas específicas de Estilo que oferecem tanto Habilidades quanto um ótimo valor de Treinamento. Alguns exemplos incluem:
Maruzensky e
Silence Suzuka para
Front Runners.
Agnes Tachyon,
Tokai Teio e
Oguri Cap para
Pace Chasers
Seeking the Pearl,
Nice Nature,
Tamamo Cross e
Nakayama Festa para
Late Surgers
Mr. C.B. para
End Closers.
Habilidades Herdadas

Late Surgers
e End Closers
Uma Herança particularmente digna de nota é
Aonde Quer Que Essa Maravilha nos Leve de Mejiro Dober de Acampamento. Essa Habilidade possui um efeito garantido de Aproveitamento de Velocidade ao entrar na fase final da corrida e pode grande probabilidade de ajudar a encadear outras Habilidades importantes, como
Navegadora Nata.
WARNING
Deixando Ir, pra Ir Além, a principal Habilidade de Aceleração para backliners, é obtida da Mejiro Dober original. Isso significa que
Aonde Quer Que Essa Maravilha nos Leve só pode ser obtida na camada de Avós e apenas de um dos lados. Embora essa Habilidade Única seja muito importante, os jogadores não devem ficar reiniciando suas runs especificamente em busca dela.
Todas as outras heranças são Heranças de Velocidade padrão para ajudar a finalizar a fase final da corrida.
Recommended Uma

Oguri Cap de Natal
De forma semelhante aos CMs Médios anteriores, Oguri Cap (Christmas) será a Uma dominante do CM19. As Oguris de Natal End Closer geralmente terão mais sucesso do que as variantes Pace Chaser devido a terem uma 4ª Recuperação mais eficaz, mas também exigirão mais esforço para garantir Habilidades essenciais como
Caminha Depois da Escola e as Habilidades de Recuperação necessárias durante a fase intermediária da corrida.
Pace Chasers
Mesmo sem considerar a Oguri de Natal, Pace Chasers geralmente apresentarão os resultados mais consistentes neste CM. As melhores performances virão daquelas que conseguem disputar o 1º lugar para
Pescando e Tramando, como Tamamo Cross, ou de Umas que possuem
Lado a Lado/
Descida Determinada nativas e ótimas Habilidades para a fase final da corrida, como Fine Motion e Meisho Doto. No entanto, a maioria das Pace Chasers é viável devido à abundância de Habilidades de Aceleração disponíveis.









